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Maître du jeu
Jeu 9 Aoû - 12:41
Lorsque votre personnage arrive sur le plateau de jeu, il se voit attribuer un pion. Cela aura des conséquences sur sa manière d'agir et son rôle dans le jeu, donc choisissez bien.

Pièces standard

Le Roi : Il se déplace d'une seule case dans toutes les directions. C'est la pièce finale ; la mort du Roi annonce la fin du jeu. Le Roi est obligatoirement le chef d'une équipe.

La Dame : Elle se déplace d'un nombre quelconque de cases verticalement, horizontalement et en diagonale sans pouvoir sauter une pièce. La Dame est obligatoirement le second d'une équipe.

Le Fou : Il se déplace d'un nombre quelconque de cases en diagonale sans pouvoir sauter une pièce.

Le Cavalier : Il se déplace en L. Il est le seul à pouvoir sauter au dessus d'une pièce lors de son tour.

La Tour : Elle se déplace d'un nombre quelconque horizontalement et verticalement.

Le Pion : Il avance d'une case à la fois et prend une pièce en diagonale. S'il n'a pas encore bougé, il peut avancer de deux cases.


Pièces féeriques
Ces pièces sont considérées comme les plus puissantes. Attentions, il n'y a qu'un seul exemplaire dans chaque équipe !

Le Noctambule : Il effectue des bonds successifs en ligne droite.

La Sauterelle : Elle se déplace selon les lignes de la Dame, mais uniquement en sautant par dessus d'autres pièces.

La Princesse : Elle combine les mouvements du cavalier et du fou.

L'Impératrice : Elle combine les mouvements du cavalier et de la tour.

L'Amazone : Elle combine les mouvements de la Dame et du cavalier.

L'Éléphant : Il combine les mouvements de la Dame et du noctambule.

La Pyramide : Elle ne peut ni être prise, ni bouger. Son seul intérêt et de bloquer une case.

Le Diplomate : Il ne peut ni être pris, ni bouger. Il empêche les pions amis voisins d'être pris.

Le Zéro : Il saute en l'air et retombe sur une case au hasard.

Le Cavalier imitateur : En plus de son mouvement de cavalier, il possède les mouvements de toutes les pièces de son champ, blanches ou noires.

L'Ami : S'il passe sous le contrôle d'un pion de son équipe, il acquiert ses pouvoirs, qu'il peut transmettre à un autre pion de son équipe.

L'Imitator : Il n'est ni blanc ni noir, et fait donc obligatoirement partie des neutres. Il répète le mouvement du pion ayant joué avant lui, qu'il soit blanc ou noir. Il ne peut ni prendre, ni être pris.

Le Joker : Il prend la marche du pion ami venant de jouer.

Le Chat : Il se déplace en faisant deux pas en diagonale ou en ligne droite. Il peut sauter au dessus des pions.

Le Dragon : Il combine les mouvements du cavalier et du pion.

L'Orphelin : Il obtient les pouvoirs des pions ennemis susceptibles de le prendre pour jouer contre eux, et les perd en sortant de leur champ.

Le Chameau : Il se déplace comme le cavalier mais avec une case supplémentaire.

Le Méta-pion : Il est l'inverse du pion, c'est à dire qu'il se déplace en diagonale et prend en avant.
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